Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
17:06 

О ужас, меня развели на ФЛЭШМОБ! =D

OSP-Scata
Harbinger of Modification
19.03.2015 в 11:53
Пишет Rognetta:

Флешмоб 10 фактов.
флешмоб от Werewolf66613
В чем суть: надо рассказать 10 фактов на любую тематику, которую спросят в комментах и осалить 5 ничего не подозревающих ПЧ.(осаливать никого не буду. (...)
П.с. Хотя если честно я бы хотела у OSP-Scata получить ответ на этот флешмоб. Конечно о тебе и о 3d моделировании.=3

URL записи

Итак, 10 фактов обо мне и 3D-моделинге.

1. Как и когда меня на это потянуло.
Похоже, начало было положено ещё в детстве, годах так в 1998-2000. На меня произвели сильное впечатление мультики по телевизору - "Битвы зверей" (Beast Wars: Transformers) и "Планета монстров" (War Planets: Shadow Raiders). До этого я из мультиков видела в основном старые диснеевские, "Том и Джерри", "Ну, погоди" и тому подобные - т.е. рисованные. А тут трёхмерная графика! И спецэффекты! И экшен! И дизайны эпические! Всё, что надо юному гику, хех. Тогда меня впервые посетила мечта "научиться делать так же", но до воплощения было крайне далеко - ведь компьютер у меня появился (тогда вернее сказать "появится") только в 15 лет, а научусь я с ним обращаться и того позже.

2. Сколько времени я этим занимаюсь.
Ну, "занимаюсь" - на самом деле громко сказано. Как я уже писала выше, в 15 лет у меня впервые появился компьютер - мне его на день рождения и подарили. Пользоваться же им я не умела от слова "совсем" - информатики в школе ещё не было, хороших друзей с компьютерами - тоже. Научилась, конечно, но всё же первые 2 года я на компе в основном играла. Потом отец принёс мне диск с 3Ds Max 8 - пиратский, естественно, но там были ещё доп.материалы и самоучитель. Я тогда уже сносно умела обращаться с Фотошопом, но Макс показался слишком сложным. Я начинала, пыталась что-то там сделать, бросала... В общем, года так 3 я почти не выходила за пределы того, что давалось в самоучителе (т.е., конечно, я пробовала моделировать собственные вещи, но только теми методами, что объяснялись там). Игровое моделирование я начала изучать ещё позже, так что, если не считать весь этот затянувшийся период "обучения" - думаю, я могу заявить, что реального опыта у меня чуть больше года. Даже модели, которые я сделала для карты Лабиринта Ноктис (2013 год), ещё весьма по-нубски сделаны - в частности, я тогда имела слабое представление о группах сглаживания и нормальной текстурной развёртке.

3. В каком порядке я изучала (и продолжаю изучать) эти премудрости, от начала к нынешнему времени:
а) Стандартные примитивы и составление более сложных объектов из них.
б) Сплайны, модификаторы, булевы операции, использование материалов и готовых текстур (которые я попросту выдирала из игр).
в) Некоторые приёмы продвинутого рендеринга - в частности, рассеянное освещение и эффект каустики.
г) Работа с Editable Poly, моделирование путём манипуляций с полигонами и вершинами объекта, создание текстурной развёртки, работа с группами сглаживания.
д) Ручное рисование текстуры, проекция с высокополигональной модели.
В процессе - цифровая лепка и опять же проекция.

4. Какими программами пользуюсь.
Основная - это, конечно, 3ds Max, которой у меня несколько версий. Для лепки - Zbrush, для текстурной развёртки предпочитаю UV Layout - она намного удобнее стандартных средств Макса.

5. Моды.
Моим самым-самым первым модом эвар было вот такое нечто:

Модель некронского парии - не моя, я выдрала её из Dark Crusade, заскинила на скелет Jedi Academy и перерисовала текстуру во вдвое большем размере.

Последним завершённым модом стала карта Лабиринта Ноктис: ospscata.diary.ru/p185689231.htm (если не считать звуковые отвёртки в JA). Хотя, конечно, проапгрейдить её можно, но возвращаться страшно - какие же там нубские модели и развёртки... В данный момент планы портировать варфрейм Сталкера в Скайрим, но нужно ещё научиться экспортить броню.

6. Что я считаю своим лучшим на данный момент творением в 3D.
Это, конечно, Гасящий Искры ака Встрялкер - да что говорить, я в общей сложности на его разработку полгода потратила. С перерывами, конечно (концепт нарисовала за несколько дней, модель сделала за пару недель, ещё неделя ушла на развёртку и скининг, а вот текстура... текстура потребовала месяцев работы). Конечно, тут дело ещё в недостатке практики, но в основном - в том, что сделать хотелось "без сучка и задоринки". И хоть бы кто оценил! :D

Просто рандомные факты:

7. У меня есть шутливый ОС - некронский криптек, чьи силы основаны как раз на 3D-моделировании и текстурировании:

Под некронские иероглифы на броне на самом деле стилизованы разные параметры игровых шейдеров и текстур, а о посохе (где обозначены системы обычных и проекционных координат) вообще стоит рассказать подробнее - с его помощью сей персонаж способен "развернуть" любой объект\живое существо, включая самого себя, в двухмерное изображение на стене, полу и вообще любой гладкой поверхности. Но не просто превратить в картинку, а именно сделать текстурной развёрткой, равно как и "свернуть" обратно.

8. Меня зацепило высказывание одного юзера какого-то из форумов по моделированию (дословно не помню): "Когда моделлер начинает понимать, что такое группы сглаживания и как с ними работать - он из новичка становится опытным". Что ж, в этом плане у меня опыт есть.

9. Проецирование (запекание) текстуры с высокополигональной модели на низкополигональную - очень удобный способ текстурирования, но далеко не простой, т.к. ужасно не любит перекрывающихся частей в развёртке и самой модели. Помимо этого, настраивать cage модификатора Projection - очень хлопотливая на мой ещё не очень просвещённый взгляд работа, поэтому предпочитаю обходиться без cage и только оставлять небольшой допуск - offset (хотя это и халтура).

10. Всегда ужасно ненавидела скининг (процесс привязки вершин модели к скелету, используемому в анимации). После моделинга и текстурирования Встрялкера внезапно обнаружилось, что он совсем не так страшен, как я раньше думала.

URL
Комментарии
2015-03-24 в 19:24 

Rognetta
Куст Паранойи на проводе, если меня нет на месте, свяжитесь с моей подопечной дочерью Гермеса.
О ужас, меня развели на ФЛЭШМОБ! =D
Ощущая себя каким-то особо вредным человеком из-за этого..="D
А так, безумно интересно это было прочитать. Вообще нравится, то как ты вдаешься в мелочи и детальности. Спасибо за приятное чтение.=3
У твоего ОС-а достаточно интересная способность. Правда немного смутило, что он так раскладывает любое существо... Просто он технологичный на вид, думала у него более... Эм. Ну вот, не знаю как описать.(
п.с. я ответила на твою тему. Правда вышло не так интересно как у тебя.

2015-03-24 в 21:10 

OSP-Scata
Harbinger of Modification
Вообще нравится, то как ты вдаешься в мелочи и детальности.
Да я вообще люблю всё подробно рассказывать.

У твоего ОС-а достаточно интересная способность. Правда немного смутило, что он так раскладывает любое существо... Просто он технологичный на вид, думала у него более... Эм. Ну вот, не знаю как описать.(
Кстати, это по идее "она" - ну, вернее, в прошлой жизни была она, в металлическом некронском теле уже сильно пол не определишь) А похожая способность была у существ в серии "Доктора Кто" под названием Flatline. Только там жертвы воздействия, похоже, гибли или же не было способа их вернуть в 3 измерения. Этот некрон вернуть может, хотя тут тоже могут быть "побочные эффекты", особенно если поверхность неровная. Но это не имеет реального боевого применения, т.к. требует долгой концентрации и расчёта.

URL
Комментирование для вас недоступно.
Для того, чтобы получить возможность комментировать, авторизуйтесь:
 
РегистрацияЗабыли пароль?

Adeptus Modificatus - Laboratorium

главная